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Lands of Lore 2 Karten:
Lands of Lore 2
Teil 1 : Die Höhlen des Drarakels 
Du bist gerade aus dem Gladstoneverlies entkommen, hast dreimal deine Form
gewechselt und bist in die Drarakel Höhlen in Sicherheit geflüchtet, während
die Gladstonewachen hinter dir her sind.
Du hast keine Waffen, keine Rüstung oder andere Ausrüstungsgegenstände.
In Wirklichkeit ist dieser erste Bereich nicht wirklich schwierig, es geht
hauptsächlich sich mit der Steuerung vertraut zu machen. Als erstes solltest du
zu der grünen Steinformation gehen und einen Stalagmiten mitnehmen und ihn als
Waffe benutzen. Gehe auch hinüber zu den nahegelegenen Wasser auf der rechten
Seite und von der Wand die drei Höhlenaloe mitnehmen da diese Wunden heilen
kann. Nun verlasse die Höhle Richtung Westen und warte bis die Wachen weg sind.
Greife die letzte Wache von Hinten an um seine Rüstung und Waffen zu bekommen.
Du kannst von hier aus Richtung Süden gehen, allerdings sind die Wachen schwer
bewaffnet, was es sehr unwahrscheinlich macht das Luther es überleben könnte.
Gehe statt dessen Richtung Norden. Auf deinen Weg Richtung Norden wirst du einen
großen Stein sehen der dir den Zugang zum linken Gang versperrt. Gehe statt
dessen den rechten Gang runter wo du deine Form wechseln wirst. Wenn du dich in
die Echse verwandelst Renne durch die kleine Passage die sich dort befindet. Solltest du zum Beast
werden kannst du zurück rennen und den Stein wegschieben in dem du gegen läufst.
Während du deinen Weg nach Norden fortsetzt wirst du an einem großen
unterirdischen See vorbeikommen und dann in einen Bereich mit einer Säulenkonstruktion
kommen. Du kannst die Säulen anklicken und aus dem Weg ziehen um dir einen Weg
hindurch zu schaffen. Nachdem du hindurchgegangen bist kannst du dich umdrehen
um die schwache rechte Säule zu zerstören damit dir die Wachen nicht folgen können.
Halte dich rechts von den Säulen um in einen Raum mit vier Ausgängen zu
gelangen. Im nordwestlichen Teil befinden sich Kisten und eine Passage die
unerreichbar scheint (oben). Wenn du der Kisten übereinander stellst, dann zwei
weitere Kisten direkt daneben übereinander stellst und daran die zwei kleinen
Kisten stellst hast du eine Treppe mit der du in den verstecken Raum gelangst.
Zwar ist das einzige dort oben eine zerbrochene Keule und ein Orkenschild, aber
ein bißchen mit den Kisten herum zu spielen verschafft dir einige Übung die du
später noch gebrauchen kannst. (-> Dunkle Hallen)
Der nächste Raum enthält einen früheren Angehörigen der Dunklen Armee der
dich erkennen wird, wenn du ihn anklickst. Der hat ein Geschenk für dich doch
bevor er es dir geben kann stirbt er, aber nicht ohne dir vorher zu verraten wo
er es versteckt hat.
Die Tür im Südosten ist verschlossen und kann vorerst nicht geöffnet werden,
jedoch befindet sich eine Kette in der Wand neben der Tür. Wenn du die Kette
durchtrennst (in dem du sie angreifst), wird sich die Tür öffnen und du kannst
hindurch gehen. In diesem Raum befindet sich ein Ahnenstein, der in dem Müll in
der nähe der hinteren Wand des Raumes versteckt wurde.
Jetzt verlassen wir wieder diesen Bereich und kehren zu der eingestürzten
Passage zurück und gehen weiter.
Die schwarzen Tümpel hier sind Öl und können mit dem Funkenzauber entfacht
werden (*wenn du es geschickt machst kann du so eine der Wachen loswerden.*) Gehe an ihnen vorbei und sammle auf dem Weg alle Aloe die du finden
kannst. Jetzt kommst du in eine Kammer mit einem großem Lavasee in der Mitte.
Bewege dich eng am Rand nach Norden weiter.
Wenn du deinen Weg nach Norden fortsetzt wirst du an eine Brücke kommen, die über
einen unterirdischen See führt. Die Wachen werden den Raum hinter dir schließen.
Wenn du den Hebel links betätigst, wird sich sowohl das Tor als auch die Tür
zu dem Wachraum öffnen. Hole dir daraus den Bogen den Pyroschall und das
Wachschwert.
Überquere die Brücke und öffne die Türen um zum Drarakel zu gelangen.
Teil 2 : Museum des Drarakels
Gehe durch das Tor und rüber zu dem Tisch im nächsten Raum. Mach dir keine
Sorgen über die Skelette: solange du sie in Ruhe lässt, lassen sie dich auch
in Ruhe. Allgemein kann man sagen, das du nichts angreifen solltest was nicht
auf den ersten Blick feindlich erscheint. Du kannst nun den Hebel an der Wand
ziehen und zu dem Spiegel zum südlichen Kontinent gehen, aber es gibt viel
interessanteres als die Geschenke auf dem Tisch .
Wenn du vom Tisch aus auf den Wandbehang klickst und dann auf die Wand dahinter,
öffnet sich ein geheimer Durchgang der dich ins Drarakel Museum führt. Hier
findest du viele interessante Ausstellungsstücke. Hol dir auf jeden Fall den
Skelett Schlüssel von der rechten Wand, am Ende der Eingangshalle. Wenn du ihn
in die dreieckig geformten Halterungen einsetzt bekommst du eine Führung über
die Ausstellungsstücke. Diesen Schlüssel solltest du bis zum Schluss
aufbewaren. Er ist die einzigste Möglichkeit die Wandtruhen in der Ahenstadt zu
öffnen, die viele geheime Sachen verbergen.
Wen du den Skelettschlüssel oder einen anderen
Gegenstand aus dem Museum entwendest hast, werden die Skelettwächter versuchen,
es dir wieder abzunehmen. Sollte dies der Fall töte den Dieb und erhalte deine
Sachen wieder zurück. Also sei auf der Hut.
Solltest du diesen Komplex gründlich erforschen wirst du in der Lage sein viele
tolle Gegenstände zu finden, wie z.B. "Langschwert Prisma" oder die
"Axt des langen Armes". Es gibt nur drei trickreiche Stellen im
Museum.
Ganz am Anfang gibt es eine Sphäre die von einer Klaue gehalten wird. Sobald du
auf die Sphäre klickst wirst du von ihr in das Museum eingeführt. Direkt vor der
Sphäre auf dem Boden ist eine geheime Öffnung, durch ein Mausklick erhebt sich
ein Schlüsselhalter aus dem Boden, der einen geheimen Raum hinter der Sphäre
öffnet.
Dort befinden sich Schriftrollen "Heilung", "Funken" und
"Beschwörung". Benutze die Beschwörungsschriftrolle um sie zu
erlernen (rechter Mausklick). Eine Schriftrolle zu benutzen ermöglicht es dir
A) eine Gruppe zu lernen falls du sie noch nicht kanntest und B) Sie zu zaubern
falls du die Gruppe schon kanntest.
Im Norden gibt es einen eingestürzten Bereich in den man nicht hineingelangt
und wenn du den Spruch Funken anwendest explodiert eine der Kisten und man
gelangt in eine Höhle in der wir den Drachenstein einsammeln.
In der entfernten Ostseite des Museum gibt es eine geschlossene Ausstellung über
Zeitreise. Man kann dort hineingelangen indem man den versteckten Hebel zieht
der sich hinter dem letzten Bild in der Galerie in Norden befindet. Sobald du da
hineingelangt bist zerschlage die Sanduhr und zerstöre die bröckelige Wand mit
mehreren Hieben. Springe hindurch um den eigentlichen Komplex zu verlassen.
Renne den Korridor hinunter und spalte den letzten Skelettkrieger. Öffne die Tür,
indem du den Riegel mit gedrückter Maustaste nach rechts schiebst, und klicke
den Drachen an um zu dem südlichen Kontinent zu gelangen.
Teil III: Der Hulinen-Dschungel (CD 2)
Dieses Gebiet ist sehr groß, was es sehr schwierig macht eine ungefähre
Vorstellung davon zu bekommen wo hier Orte von Bedeutung zu finden sind. Nach
Deiner Ankunft befindest Du dich auf einer Lichtung. Richtung Norden wirst Du
auf zweiköpfige Katzenwesen treffen. Diese werden Dich manchmal angreifen und
manchmal auch nicht. Es gibt eine Menge wilder Tiere im Wald, und es ist klüger
sich nicht mit ihnen anzulegen - greif keine Tiere an, die Dich nicht angreifen.
Laufe nicht unter den Spinnen hindurch, da du sonst eventuell vergiftet wirst.
Es gibt im Wald ziemlich viele Büsche, die helle grüne Blätter haben. Sammle
diese ein, es handelt sich nämlich hierbei um Aloe-Blätter, die zur Heilung
verwendet werden können. Solltest Du einem Bienenkorb über den Weg laufen
kannst Du daraus Wachs entwenden, dies solltest Du allerdings nicht zu oft
machen, da Du Dir sonst den Ärger der Bienen zuziehst.
Wenn Du deinen Weg nach Norden fortsetzt triffst Du um eine Ecke herum einen
Hulinen, der das Dorf bewacht. Er läßt Dich jedoch nicht eintreten, da Shella
und seine Tochter vermißt werden. Logischerweise ist es nun unsere Aufgabe nach
ihnen zu suchen.
Richtung Westen wirst Du auf ein Paar Hulinen-Mütter stoßen, die anscheinend
wenig erfreut sind Dichzu sehen. Sie mistrauen Dir und erzählen Dir nur sehr
wenig; eventuell beschweren Sie sich, daß Du nicht besonders nett seist.
Luther sollte als erstes Kit`yara heimsuchen, indem er sich generell Westlich hält
und zwischen den beiden Wasserläufen bleibt, die den Wald umgrenzen. Solltest
Du eine Doppelbrücke über den nördlichen Fluß sehen bist Du ganz in der Nähe.
Halte Dich von hier aus ein Stück südlich und danach Richtung Westen.
Kit`yara scheint hocherfreut Dich zu sehen, und läßt Dich ohne viel Überredungskunst
ihre Hütte ausräumen: Schwerter, Gargoyle-Armschützer und ein Bogen. Sie erzählt
Dir über das Langschwert Feuersturm, daß für unsere Zwecke geradezu überprädestiniert
scheint, wir aber noch nicht haben dürfen. Sie wird Dir ausserdem von Sphären
der Macht, dem Kloster und den Wilden erzählen, die jenseits des Flusses leben
(östlich von deinem Startpunkt).
Nachdem Du ihre Hütte verlassen hast nimmst Du den ersten Weg Richtung Süden (Automap).
Dort wirst Du wiederum eine Begegnung mit zwei Hulinen-Frauen (Hulininen???)
haben. Nach der nun folgenden Konversation gehen wir Richtung Westen. Dort ist
ein gebiet mit ständig nachwachsenden Ranken, die man an manchen Stellen einreißen
kann (Die Automap zeigt Dir, wo das geht. Außerdem kann man an diesen Stellen
in der 3d-Ansicht ein wenig hindurchsehen.) Wenn man sie mit dem Schwert
zertrennt, wachsen Sie innerhalb weniger Skunden nach, benutzt man jedoch den
Funken-Zauber brennt man Sie nieder, so daß sie nicht mehr nachwachsen.
Solltest Du momentan in der Echsen-Form sein kanns Du die Ranken nur
niederbrennen und nicht zerhacken (evtl. warten, bis Du Dich zurückverwandelst).
Im Südwesten befindet sich ein See, zu dem wir gelangen müssen.
Am anderen Seeufer befindet sich der Eingang zu den Höhlen. Hier wird Shella
festgehalten.
Teil IV: Die Höhlen des Vielarmigen Todes
Die Höhlen sind eine sehr heiße und instabile Angelegenheit. Mach Dir keine
sorgen wegen der Dampfstrahlen, jedoch wegen der grünen Flächen, deren Dampf
Dich beim drüberlaufen vergiften kann. Achte außerdem auf Klippen, Lavaströme
und herabfallende Gesteinsbrocken.
Durchkreuze die Höhlen, bis Du in einen Raum gelangst, in dem Du einem zweiköpfigen,
mehrarmigen, schmalen Biest gegenüberstehst. Töte den "Vielarmigen
Tod", wie ihn die Hulinen nennen und durchsuche darauf sein Nest im Norden
der Höhle. Die Plattenrüstung dort drin kommt uns sehr gelegen. GOOD STUFF!
Von hier aus Richtung Westen liegt eine größere Felskluft, die es zu überwinden
gilt. Greife die Decke mit einer Fernwaffe (Bogen) an. Dies bringt Teile
derselbigen zum Einsturz, die Trümmer bilden einen Pfad über die Kluft. Diese
übequeren wir nun und wählen bei der nächsten Gabelung den linken Weg.
Irgendwo hier ist eine spinnenähnliche Kreatur, die wir beseitigen. Ganz im
Norden finden wir Shella, die sich in einer Höhlenausbuchtung versteckt hält.
(nix Spinne tot, nix Shella rankommen!). Sobald Du sie davon überzeugt hast, daß
die Spinne tot ist, wird sie sich auf sden Rückweg zum Hulinendorf machen.
Zur Gabelung zurückgekehrt nehmen wir nun die andere Abzweigung, die uns zu
einem größeren Lavafeld bringt, in dem mehrere Gesteinsbrocken wie Inseln
schwimmen. Springe von Insel zu Insel um zum nördlichen Ausgang zu gelangen.
(Die Lava ist glücklicherweise nicht tödlich, aber dennoch sehr schmerzhaft).
Von hier Richtung Norden befindet sich eine Kammer mit sehr viel Bernstein. Im
Westen ist ein Raum mit mehreren Säulen, die die Decke halten. Dahinter
befindet sich ein Schwert, daß in die Wand eingelassen wurde und von zwei
Statuen flankiert wird. Krieche durch die Säulen hindurch (leicht: als Echse;
schwer: als Mensch; unmöglich: als Biest). Jetzt ist Tempo angesagt: schnappe
Dir das Schwert und renne aus der Höhle raus, da wenige Sekunden nachdem das
Schwerrt entfernt wurde dieser Höhlenabschnitt einstürzt. Den gleichen Effekt
erzielt man, wenn man die Säulen attackiert. Das Schwert können wir noch nicht
nutzen, da es viel zu groß und viel zu schwer ist, jedoch wird es uns später
einigen Nutzen bringen.
Verlasse nun die Höhle und kehre zum Hulinendorf zurück.
Teil V: Das Hulinen-Dorf
Jetzt wo Shella in Sicherheit ist gelangt man ohne weiteres in das Hulinendorf
hinein. Hier gibt es wenige Dinge zu tun, jedoch kann man hier die Story
vorantreiben und einige Belohnungen einsacken.
Halte Dich vom Eingang links. Gehe am Rand des Dorfes entlang, bis Du auf einen
Hulinen in einer Gasse triffst. Er gibt dir das geheime Passwort: "Ank´Man".
Gehe danach zum südlichen Ende des Dorfes und betrete die Schenke (der Laden in
der Mitte des festen Bildes), in der Du nun auf Barcatta treffen wirst. Er wird
Dir erzählen, daß Dawn hier auf dem südlichen Kontinent Nachforschungen über
alte Magie durchführt. Er läßt Dich gehen, da Du ihm dein Wort gibst, zurückzukommen.
Als nächstes gehst Du durch das Dorf zum Magierhaus, daß sich direkt nördlich
vom Eingang befindet. Wenn Du ihn über alte Magie befragst, wird er Dir
magische Energie abzapfen, woraufhin Du Dich an seinen Gegenständen bedienen
kannst. Außerdem kannst du bei Ra´shar Thohann´s Breitschwert reparieren für
eine Spähre der Macht. Du kannst hier drei Feuerkristalle, eine Manafoil, eine
"Kriegstraube" (Warcluster) und einen sprechenden Stein bekommen, der
Dir den Untergang der uralten Stadt zeigt.
Nun geht es Zum König, der von hier aus im Westen residiert. Er ist sehr unbekümmert
und ignoriert Deine Bedenken.
Der nun folgende Teil ist optional, und wird nicht jedem Geschmack entsprechen.
Gehe weiter Richtung Westen, bis Du ein verlassenes Haus erreichst. Klicke auf
den Keller und dann auf die Tür. Das Passwort verschafft Dir Zutritt zur
Diebesgilde. Der anwesende "Geschäftsmann" will Dir
"Feuersturm", Kit`yara's Schwert besorgen, wenn Du dafür die
Leibwache des Königs, einen Kerl namens Kelsrick, tötest. Du kannst hier unten
noch das Waffengift aufsammeln, sowie einen Schädelschlüssel. Töte Kelsrick.
Du kannst auch den Schalter hinter ihm umlegen und den König töten. Er hat
sechs magische Sphären, was unsere Aufmerksamkeit wert wäre. Kehre nach
getaner Arbeit zur Gilde zurück und sammel Dein Schwert ein. Hier befindet sich
auch ein sicherer Ausgang aus dem Dorf.
Unabhängig davon ob Du Kelsrick getötet hast oder nicht verlasse das Dorf und
verschwinde in den Wald.
Teil VI: Wieder im Hulinen-Dschungel
Unser nächstes Ziel sollte das Kloster sein. Bevor wir jedoch dorthin gehen,
sollten wir einige Orte inspizieren, die wir bei unseren vorherigen Streifzügen
vergessen haben. Direkt nördlich von Kit`yaras Hütte, oben beim Fluß,
befindet sich ein Wasserfall. Wenn man ihn untersucht findet man einen
Blitz-Kristall und erhält Zugang zu der Höhle im Westen, wo man eine Leiche
findet, die einen Sprechenden Stein besitzt (ähem-besaß), der uns etwas über
das Ende einer großen Schlacht erzählt.
Folgen wir dem Strom den ganzen Weg Richtung osten, so gelangen wir zu einem
weiteren Wasserfall. Ganz unten am Wasserfall, am Nordstrand, ist eine kleine
Passage, durch die man hindurchkrabbeln kann. Hier findest Du eine
Rezept-Schriftrolle und eine Beschwören-Schriftrolle. Die Beschwörungsrolle
ist mit einer Falle versehen, und da Du diese Spruchklasse schon haben solltest,
lohnt es sich einfach nicht, die Rolle zu holen. Verschwinde jetzt aus diesem
Raum, gehe am Rand des Wasserlaufs Richtung Süden, warte, bis Du dich in eine
Echse verwandelst und renne in den kleinen Echsentunnel.
Halte Dich südlich, überquere zwei Flüsse, und du wirst an einem schlammigen
See ankommen, über den eine Brücke führt. Man kann diese Brücke nicht in
Biest-Form überqueren, da sie sonst einbricht. Auf der anderen Seite der Brücke
ist das Kloster.
Habne wir das Kloster betreten, gibt es mehrere Räume zur Auswahl: Hinten im
Hof ist der Gemüse-General, der eine ziemliche Zeitverschwendung darstellt. In
der Bibliothek links ist Dawn. Sie schlägt Dir vor, Bruder Julian zu besuchen,
der sich hinter den geschlossenen Türen in der Mitte des Kloster-Bildes
befindet. Er wird entzückt sein, Geschichten über das Drarakel zu hören,
braucht aber Wachsabdrücke der Runen, die tief unten in den Höhlen versteckt
sind. Erm gibt Dir noch eine Flöte um den Aufzug benutzen zu können.
Teil VII: Die Höhlen
Verlasse das Kloster und kehre zu den Höhlen zurück. Denke daran, mindestens
ein Stück Wachs mitzunehmen (Man kann Wachs aus den Bienenstöcken im Wald
bekommen). Erinnerst Du Dich an den Bereich Richtung Westen, den wir vorerst in
Ruhe lassen wollten? Jetzt ist die Richtige Zeit, sich dort ein wenig umzusehen.
Auf der Rechten Seite in der Nähe vom Lift befinden sich vier Runen. Merke Dir
die Reihenfolge. Stell Dich an die Kante des Mauervorsprunges und benutze die Flöte.
Der Lift wird jetzt nach oben kommen. Der Lift wird durch die vertikale Leiste
gesteuert. Jeder Knopf steht für eines der Acht Stockwerke. Die meisten
Stockwerke haben einen Rufknopf für den Lift. In den folgenden Angaben habe ich
von Oben nach Unter durchnummeriert.
Ebene 1: Lift durch Flöte herbeigerufen.
Ebene 2: Indem man auf die drei Steinblöcke klickt wird eine Heilungsquelle
freigelegt, die heilt, sofern man von ihr trinkt.
Ebene 3: Hier lebt eine weitere Spinnenkreatur. Töte sie und krabbel in ihr
Nest im hinteren Raum um zwei Blitzkristalle sowie ein Netz des Exils zu
bekommen.
Ebene 4: Hier gibt es Bernstein und einen Echsentunnel zur Ebene 6.
Ebene 5: Indem man auf die drei Blöcke auf der linken Seite drückt öffnet man
einen Durchgang in der Wand. Wenn man jetzt diesen sehr schrägen Weg bis ganz
nach unten weitergeht kommt man in einen großen Raum, indem ein weiteres
Spinnenwesen lebt. Auf halbem Weg runter liegt eine abgetrennte Hand, die einen
Ring der Heilung trägt (mitnehmen lohnt sich).
Ebene 6: Wenn Du diesen Bereich betrittst wird er sich hinter Dir schließen.
Kletter die Rampe hinauf, bis Du zu einer Kammer kommst. Zu deiner Rechten
befinden sich drei Knöpfe in der Wand. Drücke diese Knöpfe in der
Reihenfolge, wie sie auf Ebene 1 angegeben war (die Stelle Rechts vom Lift:
"Links, Links, Rechts, Oben"). Dies hebt die Rampe und erlaubt den
Zugang zu einem anderen Raum.
In diesem Raum muß man die drei Blöcke in die vorgesehenen und mit den Zeichen
identifizierbaren Parzellen in der Wand durch Ziehen/Drücken bugsieren. Nachdem
das passiert ist, öffnen sich zwei Räume an der Seite, und der Steinblock, der
einen Ausweg verhinderte verschwindet ebenso. Hole Dir die zwei Gegenstände aus
den Nebenräumen, den Bogen "Shift" und den Todesschlag-Schild. In der
einen Ecke des Raumes ist noch ein kleines Schlupfloch, das sowohl Helins Ring
als auch ein Stück Wachs enthält. Du solltest nun mindestens zwei Stücke
Wachs besitzen.
Ebene 7: Renne in den Raum rein und greife Dir die Schriftrolle. Der Raum wird
anfangen sich zu senken und zwei großen Steinkugeln muß nun für ein Paar
Sekunden ausgewichen werden. Der Boden "hält" auf der 8. Ebene.
Ebene 8: Bewege Dich von hier in Richtung des Ausganges, der so aussieht, als ob
sich Öl auf dem Boden befindet. Diesen Korridor nicht betreten, da er sonst
explodiert. Stecke stattdessen die Flöte in das Loch in der Wand rechts von
Dir. Eine Art Weg erscheint, der es uns ermöglicht heil hinüber zu gelangen.
Anstatt nach dem Korridor nach Rechts weiterzugehen öffnen wir eine Geheimtür
genau geradeaus. Der dahinterliegende Gang läßt uns die schwingenden Messer
umgehen. Danach drehe Dich nach links und gehe bis zum Ende des Ganges. Drehe
Dich um und sieh zu, wie ein großer Felsbrocken ein Loch in den Boden reißt.
Auf der einen Seite des Loches ist eine unangezündete Fackelschale. Entflamme
sie mit dem "Funken"-Spruch und springe in die Höhle. Auf der einen
Seite in der Höhle ist eine Halterung für einen Ahnenstein. Auf der anderen
Seite ist der Totem, in den die Runen eingeritzt wurden. Benutze das Wachs mit
den Runen, um einen Abdruck zu erstellen. Tue dies zwei mal.
Nun verlasse den Höhlenkomplex und gehe ans Tageslicht. Dort wirst Du auf Dawn
treffen. Gib ihr einen der Wachsabdrücke. Kehre zum Kloster zurück und sprich
mit Dawn in der Bibliothek. Sie wird dir einen "Charm" geben, den Du
auch benutzen solltest, er verschafft Dir den Dämpfungs-Spruch. Gehe dann zu
Bruder Julien und gib ihm die zweite Kopie der Runen. Er wird Dir dafür eine
Sphäre der Macht geben.
Falls Du "Feuersturm" nicht von dem "Händler" bezogen hast,
kannst Du jetzt zu Kit'yara gehen und die Sphäre gegen das Schwert eintauschen.
Gehe richtung Norden, halte Dich rechts und dem Bane River entgegen. Auf dem Weg
wirst Du Kit'yara treffen, die Dir ein Geschenk für ihren Sohn/Bruder mitgibt,
damit wir da anerkannt werden. Wir treffen ausserdem Baccata, der Dich zur
anderen Seite des Flusses bis hinter die Gladstone-Wachen eskortieren will.
Sobald man auf der Brücke angelangt ist, werden die Spinnenkreaturen die Brücke
zerstören. Nutze die Gelegenheit um in der Wald der Wilden zu entkommen.
Teil VIII: Der Dschungel der Wilden
(Beginn CD 3)

Beim Betreten des Dschungels wirst Du auf die Wilden, genauer gesagt auf Daniel
treffen, dem Du Kit`Yaras Präsent gibst. Wenn Sie in den Dschungel rennen, läßt
er das Schwert fallen. Nimm das Schwert auf.
Gehe in den Wald im Osten und halte Dich danach südlich. Du wirst den
Hulinen-Tempel finden. Leider ist niemand dort, den Du treffen willst, und der
Tempel ist fest verschlossen.
Halte Dich nun generell nördlich, Richtung "Dorf der Wilden". Wenn Du
die Wache triffst, die Dich verscheuchen will, gib ihm Daniels Schwert. Er wird
Dich nun in das Dorf hineinlassen.
Gib man Daniel das Schwert, das er diesmal auch behält. Er wird Dir keine
hilfreichen Auskünfte geben können, außer den Rat zu verschwinden. Verlasse
seine Hütte.
Nun erkunde den Rest der Stadt. Zur Rechten der Hauptstraße befindet sich ein
Kräuterkundiger, der Dich mehrerer Kräuter nehmen läßt. In der Mitte ist ein
Guru, der sagt, daß er Dir erst helfen kann, wenn Du Dich dem Stamm anschließt.
Wenn Du Dich bewirbst, verlangt er von Dir zum Dracoiden-Friedhof zu gehen und
ein Silberblatt zu holen.
Verlasse nun das Dorf, aber anstatt sofort zum Dracoiden-Friedhof zu heizen,
gehe südlich zur großen Kuhle. Springe von der Mitte über die Erhebungen ganz
nach unten, um in die Dracoiden-Ruinen zu kommen. (AM besten viel speichern, da
sehr viele Anläufe nötig bei mittlerem Können)
Teil IX: Die Dracoiden-Ruinen
Die Ruinen sind eine große und gefährliche Ecke. Speichere regelmäßig und häufig.
Die Höhlen sind überfüllt mit Stein-Kreaturen, die Plasmabälle auf Dich
abfeuern, so wie bissige Drachen-Schlangen (Ssars). Außerdem wirst Du mehrere
Kristall-Globen sehen, die auf Standbeinen stehen. Benutze "Funke" um
sie zu entfachen. Die meisten lösen Schlösser aus, die Türen zu neuen
Bereichen öffnen.
Wenn du in den Ruinen gleich nach links geht´s kommst
du in eine geschützte Höhle, in der du dich heilen kannst und wenn du dich in
eine Echse verwandelt hast. Durch die roten Säulen in einen Raum gelangen, wo
du einen mächtigen Bezor Ring findest, der dich gegen starke Vergiftungen
schützt.
Gehe nun direkt Richtung Westen. Du wirst an einen Fluss kommen. Wenn man den
Kristall-Globus rechts von Dir entfacht, wird eine Brücke herunterlassen, mit
der man hinüber gelangt. Gehe ganz nach Westen und betritt den Magierturm.
Wie Du vielleicht bemerkt hasst umgibt die Treppen nach oben ein Kraftfeld, also
bewege Dich stattdessen um die Treppen herum, wo eine Kugel ist. Entflamme die
Kugel. Gehe die Treppen runter und nimm die Sachen von unten mit.
Gehe zurück zum Kraftfeld und betritt den Seitenraum nahe dem Ort, wo Du den
Turm betreten hast. Dort ist eine weitere Kugel, die, wenn entfacht, das
Kraftfeld entfernt. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt zu erwähnen, daß sich auf
jeder Ebene eine Schlangenkreatur befindet, und daß das Lösen des Kraftfelds
dem Tier ermöglicht, Z Dir zu kommen. Sei also vorbereitet.
Auf der nächsten Ebene befindet sich bei dem Alkoven nahe der Treppe ein
weiterer Kristall zum entfachen. Es befindet sich dort außerdem eine Erhöhung
mit einer Klaue darauf. Dies ist der "Weisse Glaskugeln Generator". Du
kannst ihn noch nicht benutzen, aber er ist sehr wichtig.
Auf der nächsten Ebene ist eine Kreatur in dem Alkoven. Wenn man es besiegt hat
kann man die Armschützer aus der Nische nehmen. Diese Armschützer erlauben es
Dir mit den Toten zu reden (so erzählt es Dir zumindest die Leiche des eben
erschlagenen). Außerdem befindet sich hier noch eine Kugel für die nächste
Ebene.
Hier ist nicht viel-nichts, obwohl Du sehr viel später einen Pfad entdecken kannst,
der einem Fluß folgt und dich in das Fenster in der Wand kommen läßt. Gehe
zur Hauptebene und kehre in die Höhlen zurück.
Rechts um den Turm ist eine Kugel die, wenn wir sie entfachen, eine Tür öffnet.
Dort ist ein großer Spiegel an der Wand. Springe hinein und Du wirst in einen
Raum teleportiert, den deine AutoMap den "Teleport Raum" nennt. Von
diesem Raum kannst du entweder den Palast des Imperators erkunden oder durch die
drei weiteren Teleport-Spiegel gehen. Einer fürt zurück in den Wald und ist quasi
Einbahnstraße. Einer führt zu unserem anderen Spiegel zurück, und der dritte
führt in den Dracoiden-Friedhof, aber das Ende des Dracoiden-Friedhofs
funktioniert nur, wenn Du von hier zum Friedhof gehst. Gehe durch diesen
Spiegel.
Wenn du vorher im Palast des Imperator gehst:
- Ich brauch nicht viel zu erzählen. Du findest
manchmal in den vielen Räumen Gegenstände.
- Wenn du in einen Schlafsaal kommst (ein großes Bett
mit blauen Kristallen am Rand) kannst du eine starke Waffe entwenden. Klicke
auf die Tafel über dem Bett, drehe dich um 180°, wo nun eine Wand offen
ist. Du findest die Verräterstreitaxt, welche dem Gegner großen Schaden
hinzufügt leider genau so viel auch dir. Du Axt kannst du leider daher
nicht benutzen. In dem Dorf der Barbaren-Klauenberge, findest du in einem
der Häuser Armpanzer der Tapferen, welche dir erlauben den Schaden für
dich aufzufangen.
Teil X: Der Dracoiden-Friedhof
Als erstes ist die hohe Anzahl der Untoten zu bemerken, die man aber die meiste
Zeit ignorieren kann/sollte/muß so daß man sich auf die Gebäude selbst
konzentrieren kann. Leider sind die meisten Gebäude magisch versiegelt. *Am
Friedhof ist ein Haus da... kann man als Echse raufklettern (eins von denen
vor man raufklettern kann ("4 schrägen wo jeweils eine säule is kann ich
mich erinnern" thx to omlette) da is ein reflektierender plattenpanzer und
3 ahnensteine.*
Die
meisten Türen haben Steingesichter nahe der Tür. Wenn man auf das Gesicht
klickt, wird ein Pfeil darunter aufleuchten, der eine der drei Farben weiß,
gelb oder blau(silber) hat. Um die Tür zu öffnen muß man eine Glaskugel, die
mit der richtigen Ladung der Farbe gefüllt ist, in den Mund des Gesichts
stecken. Gehe erst einmal Richtung Norden. Das letzte Gebäude auf deiner linken
Seite ist komplett unabgeschlossen und kann betreten werden.. Einmal drinnen
nehmen wir die Glaskugel vom Boden auf. Untersuche die Särge, in einem befindet
sich ein Bezel-Ring.
Gehe mit der Kugel wieder auf den Friedhof hinaus, springe durch den Teleporter
und dann zum Magierturm.
Benutze die Kugel mit der Klaue und nimm Sie dir wieder zurück. Sie sollte nun
mit weißer Magie gefüllt sein.
Glücklicherweise brauchen wir nur eine weiß geladene Kugel, und die anderen
Generatoren befinden sich im Friedhof selbst. Gehe zurück auf den Friedhof, bis
zur Wand im Westen und dann nördlich. Das zweite Gebäude (von der Wand aus) im
Norden läßt sich mit einer weißen Kugel öffnen.
In diesem Gebäude gibt es eigentlich nichts außer einem Schalter nahe beim
Eingang (Im Gebäude), den man betätigen sollte. Dieser öffnet eine Geheimtür,
die das Gebäude direkt südlich davon öffnet. Wenn Du dieses Gebäude
betrittst gibt es eine Glaskugel auf dem Fußboden, die wir einsammeln sollten.
Jetzt gehen wir wieder zum Eingang. Klicke auf das Fass, damit es umfällt.
Renne dagegen und es rollt den Hügel runter in das Gebäude, wo wir gerade die
Tür geöffnet haben, wo es dann auch zerbricht. Wenn Du rübergehst, und die
Sache begutachtest, solltest Du feststellen, daß der Boden mit Öl bedeckt ist.
Nun kommt der lustige Teil: Man sollte der Versuchung widerstehen, Funke zu
zaubern, da man das Ganze lieber aus der Ferne betrachten sollte. Benutze ein
Drachenblut, wirf es ins Öl, renne dann rückwärts aus der Tür. Nach der
Explosion ist der Weg frei in die Katakomben.
Hier unten in den Katakomben befindet sich ein Generator für Blaue Kugeln.
Dieser befindet sich im Norden. Dort sollte sich auch noch eine weitere Kugel
befinden. Lade beide Kugeln mit der blauen Magie. Um dort rauszukommen mußt Du
über die Zäune in tiefergelegene Ebenen springen. Es sollte sich um zwei Zäune
handeln. Suche die Treppen, die dich südöstlich auf dem Friedhof wieder ans
Tageslicht bringen.
Gehe von hier zu den zwei Gebäuden, die eine blauen Kugel benötigen um geöffnet
zu werden. In einem ist der Bogen/die Armbrust Valkyrie, was eine sehr gute
Waffe sein sollte. In dem anderen Raum befindet sich der Geist eines alten
Dracoiden-Priesters. Man braucht die Armschützer der Toten (Magierturm), um mit
ihm reden zu können, allerdings braucht man sie nicht anzulegen. Er wird dir
ein Silberblatt geben, wenn Du seinen Körper in der Stadt darunter findest, ihn
verbrennst, und die Asche in die Urne legst, die er Dir gibt.
Gehe noch nicht in die Stadt, sondern stattdessen mit den beiden Kugeln, die du
noch besitzt, zu dem gelben Generator, der sich im norden und westlich der
Treppen befindet, die zu den Katakomben runterführen. Öffne nun alle
"gelben" Gebäude auf dem Friedhof. Jedes enthält eine weitere
Glaskugel, und eine sogar zwei. Wenn du damit fertig bist, solltest Du entweder
drei ungeladene Kugeln, oder zwei ungeladene und eine gelbe Kugel haben. Egal,
zum Schluss brauchst du eine gelbe, eine blaue und eine weiße Kugel.
Teil XI: Die Dracoiden-Ruinen (2. Mal)
Um die Asche zu finden muß man leider fast das ganze Gebiet erkunden. Im nördlichen
Teil der Ruinen gibt es einen Fluß. Direkt südlich von diesem Fluß, praktisch
in der Mitte der Ruinen, befinden sich zwei wichtige Gebäude: Das eine enthält
eine Statue, die wie Belial aussieht, und das andere sieht aus, wie ein ganz
normales zwei-Stockwerke-Gebäude. Wenn man dort in den zweiten Stock klettert,
geht man auf den Balkon auf der linken Seite und lugt um die Ecke des Gebäudes-Gitter
umstoßen!.
Dort sieht man einen Weg an der Kante des Gebäudes entlang, der in die Mauer führt.
Gehe diesen Weg entlang, um zum Fluß zu gelangen. Man kann am Fluß längs
richtung Norden gehen und dann über die Brücke, und am Rand des Sees entlang
(rechts). Am ende dieses Wegs befindet sich ein Raum zur rechten (links ist ja
auch Wasser -D'OH), und in diesem Raum befindet sich die besagte Leiche und ein
Altar. Bewege den Körper auf den Altar, entzünde beide Lichtgloben, und die
Leiche wird verbrannt. Tue die Asche in die Urne und kehre auf den Friedhof zurück.
Auf dem Rückweg solltest Du nochmal im Magierturm anhalten, und den letzten
ungeladenen Globus aufladen (weiß). Du solltest Dich auch nochmal in den Ruinen
umsehen, dies die letzte Gelegenheit ist, dieses Gebiet in Ruhe zu erkunden.
Im NO findest du eine "Video-Sequenz" aus Ahnenzeit.
Wenn Du auf dem Friedhof bist, solltest Du die beiden Globen nehmen, und die
Asche zurückbringen. Es sieht so aus, als würdest Du auf eine höhere Macht
verwiesen. Nimm das Ankh und gehe in Richtung der Tür südöstlich vom
Friedhof. Benutze das Ankh mit der Tür. Im Raum gibt es drei Standfüße. Wenn
Du auf diese klickst (unmittelbare Nähe vorausgesetzt) werden sich diese öffnen,
und man kann Kugeln hineinlegen. Benutze jeden Globus mit diesen, wobei auf die
einhaltung der Farben geachtet werden muß, und die Tür hinter den Standfüßen
wird sich öffnen. Um es komplett zu öffnen, solltest Du das Ankh nochmal
benutzen. Dort drinnen wirst Du einen weiteren Geist finden, nachdem du den Sag
angeklickt hast, der Belials Statue
dazu kriegen will, daß sie irgendeine Art Wurm tötet. Nimm seine Leiche aus
dem Sarg und kehre in die Ruinen zurück.
In den Ruinen gehe zur Statue, aber ERST nachdem Du sicher bist, daß Du alles
direkt im Westen und Norden davon erkundet hast. Im Norden sollte dir eine
Tempel-ähnliche Anlage auffallen, und am Ende des Korridors sollte ein Wurm o.ä.
sein, von dem der Dracoid gesprochen hatte (der Wurm könnte zwar auf dich sauer
sein, wird Dir aber nichts tun).
Gehe nun zur Statue und tue die Leiche in die Urne zur Linken der Statue. Der
Dracoid wir die Statue daraufhin mit Leben füllen. Folge nun der Statue bis zum
Wurm. Die Statue wird den Wurm töten, aber nebenbei wird die Decke Risse
bekommen und Wasser wird die Höhlen füllen.
Renne zurück zu dem Tempelraum. Springe auf den Tisch beim Wasserfall. Tische
schwimmen, was wir natürlich zu unserem Vorteil nutzen. Warte, bis Du fast die
Decke erreicht hast. Beim Wasserfall ist ein Eingang. Springe dort hinein, renne
den Korridor dahinter runter, renne um das große Loch im nächsten Raum herum
und dann durch die Öffnung in der entfernten Wand. Folge dem Weg bis ganz nach
oben zur hölzernen Tür. Schmeiße die Tür über die Kante und folge der Tür
hinterher. Du solltest dann auf der Tür stehen. Das Wasser sollte durch das
Loch in der Mitte des Raums nach oben steigen, und nun kannst Du darauf ganz
nach oben an die Oberfläche kommen.
Teil XII: Der Dschungel der Wilden (2. Mal)
Sobald Du wieder an der Oberfläche bist triffst Du auf Dawn. Sie spricht über
den Hulinen-Tempel, darüber, was man NICHT mit Statuen machen sollte, und über
Gespräche mit Toten (und wie man dafür keine Armschützer mehr braucht -
hehe...). Gib ihr die Armschützer (Du brauchst sie wirlich nicht mehr).
Daraufhin bekommst Du von ihr den "Mensch"-Spruch und einen weiteren
sprechenden Stein.
Gehe zurück zum Friedhof (evtl. triffst Du auf dem Weg Barcatta, wie er in einer
Falle hängt. Schneide die Seile einfach durch um ihn zu befreien. Um auf gutem
Fuß mit ihm zu bleiben, solltest du ihn ruhig suchen). Gehe wieder in den Raum mit dem Geist, und er wird dir danken -
wengistens sieht es so aus. Jedenfalls verwandeln sich nun alle "Alaun-Pfanzen" auf dem Firedhof in Silberblätter-Pflanzen. Nimm ein paar
mit. Es wartet ausserdem ein "Nebel der Verdammnis"-Spruch auf Dich.
Kehre zum Dorf der Wilden zurück und gibt das Silberbaltt dem Guru. Er wird dir
erzählen, daß du, um die Aufnahmeprüfung abzuschließen noch mit einem aus
dem Stamm kämpfen mußt. Das ist nicht weiter schwierig, zünde ihn einfach an
(NICHT DEN GURU). Außerdem hört der Kampf aowieso auf, bevor er tödlich enden
kann. Der Guru wird Dir daraufhin eine Flüssigkeit gegen den Lharkon geben, und
ein Charm, das den Echsenspruch zaubert.
Mische die Flüssigkeit mit einem Silberblatt um das Lharkon-Gift zu bekommen.
Dann gehe Richtung Osten zum Fluß. Dort befindet sich ein Fluß, der zu Dir rüberzeigt.
Man kommt über den Fluß, wenn man auf dem Ast landet. Speichere und mach
deinen besten Sprung. Einmal auf derr anderen Seite, gehe den Hügel hinauf und
renne zum Lharkon. Benutze die Flüssigkeit mit ihm, um ihn lahmzulegen. Jetzt
kann man an ihm vorbei in die Klauenberge.
Teil XIII: Die Klauenberge
Beginn CD 4
Einmal angekommen triffst Du auf Dawn. Rede ein Weilchen mit ihr. Danach
verschwinde Richtung Eis im Norden.
Du wirst auf eine Lichtung kommen, die von einer Eisbrücke durchzogen ist.
Ignoriere vorerst die Brücke und gehe direkt geradeaus.Dort ist ein Dorf
unheimlich niedlicher Gorilla-Wesen. Auf der Hinterseite der Stockade gibt es
mehrere kochende Tümpel Teer und lauter Teerkristalle drum herum. Nichts
spannendes, also gehen wir zur Brücke zurück.
Überquere die Brücke nun und gehe den Eistunnel hinunter. Auf der nächsten
Lichtung ist ein See. Zu Deiner Rechten ist eine Höhle, in der eine Polar-Katze
schläft. Sie entspricht den Katzen im Hulinen-Dschungel, mit einer Ausnahme:
Sie ist weiß. Töte sie und dann gehe in den Echsentunnel hinter einem der
Stalagniten. Darin befinden sich ein Ahnenstein, eine Kristall-Kugel, die man
anzünden kann (Funke). Dies hat zur Folge, daß ein kleines Gebäude in der
Mitte des Sees erscheint. Durch Springen von Eisscholle zu Eisscholle kommt man
sehr nah an das Gebäude ran. Auf diesem befindet sich die Große Streitaxt
"Blizzard" ("Schneesturm").
Gehe weiter den Eisweg hinunter. Dieser nächste Bereich ist sehr gefährlich
(SPEICHERN!!!!!!!!!!). Sobald man die Lichtung betritt, beginnt der Schnee, auf
dem Du stehst, einzustürzen. Die größte Chance hat man hier, indem man Volle
Kraft voraus rennt, und nahe an der Wand zur Rechten bleibt. Beizeiten setzt
sich alles, aber das Gefälle ist zu steil, um einen Sturz zu überleben.
In der Wand auf der anderen Seite des Canyons sind nun ganz deutlich Holzpflöcke,
die Treppenartig aus der Wand ragen, zu erkennen. Gehe dort hinüber und sehe
direkt nach unten. Du kannst nicht die Pflöcke benutzen, die um die Ecke führen;
drehe Dich stattdessen Richtung Fluß (gleich an der Ecke) und mache einen
beherzten Sprung zu den Pflöcken hinunter. Renne dann die Pflöcke hinunter bis
Du auf der Flußebene angelangt bist.
Erforsche hier beide Seiten. Auf der entfernten Seite des Flusses befindet sich
eine Art Tor. Wenn man das angreift, öffnet es sich und gibt einen kleinen Gang
frei. Betritt dies als Echse. Wenn Du Dich Rechts hältst, wirst Du in einen größeren
Raum kommen, in dem ein Wassertümpel ist, sowie einige Leute, die in der
Eiswand eingefroren sind. Die Person direkt geradeaus hält einen Bogen. Wenn Du
Funken auf ihn zauberst, schmilzt er und der Bogen wir ins Wasser Fallen.Greife
schnell danach. Dies ist der Bogen "Shard" (Dt. Titel?).Gehe nun
wieder nach draussen.
Mit etwas Geduld sollte an Dir im Fluß eine Eisscholle vorbeiziehen. Springe
drauf. Ungefähr auf halbem Weg wird eine Höhle in der äußeren Wand sein.
Springe dort hinein,um den "Greater Bezel Ring" zu bekommen, sowie ein
Rezept für Säure. Springe dann zurück auf eine andere Eisscholle und kehre
zum Ausgangspunkt zurück. Beachte auf dem Rückweg die Eisstufen entlang des
Kliffs.
Um wieder nach oben zu gelangen, mußt Du die Pflöcke wieder hinaufsteigen. Es
gibt hier viele Möglichkeiten in den Tod zu stürzen, und wenn man nicht gerade
lebensmüde ist, sollte man hier rechtzeitig und oft speichern.
Nachdem Du nun wieder oben bist, überquere die Lawinenzone und betritt die Höhlen
auf der entlegenen Seite. Du wirst Kenneth dort tot vorfinden. Wenn Du ihn
ausraubst, solltest Du einen Anhänger mit dem Bild seiner Freundin finden. Wirf
dieses aus einiger Entfernung gegen eine Wand um Kenneths Charm zu bekommen, was
deutlich besser ist als das Bild. Wenn Du am Kliff stehst, kannst Du Dich auf
die weiter unten liegenden Stufen fallenlasssen, die daran entlang zum inneren
Kern führen.
Solltest Du diesen betreten, wirst Du auf Baccatta treffen. Er wird Dir erzählen,
daß Dawn in der Zitadelle gefangengehalten wird, und daß Du sie befreien
sollst. Er ist zu schwach, Dir zu helfen, aber warnt Dich immerhin netterweise
vor der starken Magie in der Zitadelle.Überquere die Eisbrücke nach Baccatta
und betritt die Zitadelle.
Teil XIV: Die Zitadelle
Dieser Teil des Spiels kann frustrierend sein (muss er aber nicht). Die Wesen
hier bewegen sich höllisch schnell, benutzen aggressiv ihre Magie und sind
einfach generell nervtötend. Dazu kommt, daß man sie alle töten sollte.
Egal, gehe einfach hinein. Der Erste von denen belästigt Dich gleich im ersten
Raum. Klicke auf die Kugel am Ende des Raums um die mittlere Tür zu öffnen.
Zwei weitere Wesen im nächsten Raum. Wenn man auf die Kugel in diesem Raum
klickt werden die Türen links und rechts darin geöffnet. Zu Deiner Rechten ist
die Eikammer. Wenn Du die Eier darin nicht beschießt und zerstörst, werden
siech die Ruloi schneller wieder vermehren und dich massiv attackieren. Am
besten also, Du zerstörst erst einmal alle davon. Sei jedoch vorsichtig, da so
eine Art Selbstschußanlage mit den Eiern gekoppelt ist (feuert nach Zerstörung
eines Eies). Besser ist aber: Du zerstörst gleich diese Schussanlage und die
Säure fließt ab und zerstört alle Eier. Nun kannst du viele gute Gegenstände
finden:
- Bastionshellebade: Umgibt die mit einem Schutzschild
und ist eine starke Waffe
-
- Feiglingsschild: Macht dich unsichtbar, solange du
nicht feuerst. Deine Panzerung steht baer auf null. Du kanst es benutzen um
durch die Ru Loi zu laufen, ohne einen Kratzer (weiteres bei den Wegen durch
die Zitadelle -unten)
-
- Myriaden-Armbrust: Feuer drei magische Pfeile, wenn
einer dieser Pfeile auf einen Gegenstand trifft, ensteht eine
Plasma-Blitz-Kugel und verfolgt den Gegner sogar um Ecken
Auf der anderen Seite befindet sich ein Korridor, der zu einem Aufzug führt.
Kugel klicken aktiviert diesen. Der nächste Raum ist sehr groß und gefüllt
von Ruloi. Speichere hier öfter als sonst, da man hier einen sehr schnellen Tod
haben kann (vorsicht vor den rosa Säulen). Renne herum und töte sie alle.
Geduld bringt den Sieg.
Nachdem sie nun alle tot sind, kannst Du Dich dem Interieur widmen: Es gibt hier
mehrere Kugeln, die man anklicken kann, um Platten aus dem Boden zu heben, auf
dem sich Gegenstände befinden. Diese Platten enthalten allerhand alchemistische
Zutaten, plus anderer nützlicher Objekte, wie Blitze und Feuerball-Kristalle.
Im Norden befinden sich zwei Räume. Der eine auf der rechten Seite führt zu
einem grünen Pool, mit einem schwarzen Kreis in der Mitte. Springe auf hin
drauf um die Gefängnizelle zu betreten. Hier werden mehrere Frauen (hm. Der in
der Mitte wohl eher weniger.....) gefangengehalten. *Nachdem du alle Ru Loi
getötet hast, kannst du sie befreien, bring dir aber nichts.*
Der Raum zur linken hat in der Mitte eine Kugel. Wenn man diese anklickt öffnet
sich ein Zugang im Norden, sowie eine Tür, wo du bisher noch nicht
herangekommen bist. Außerdem werden die Statuen an der Seite auf Dich schießen.
Renne nördlich um in Dawns Hochsicherheitszelle zu gelangen.
Gehe nach einem Plausch mit Dawn in die Halle zurück und suche nach
purpurfarbenen Treppenähnlichen Platten, die übereinander an einer Wand
befestigt sind. Man gelangt diese hinauf, indem man von einer Stufe auf den
jeweiligen Mauersims, und von dort auf die nächste Stufe springt. Ganz oben ist
eine Art Kanone, die Schüsse auf die andere Seite abfeuert. Dort, wo der Schuß
längsflog erscheint für kurze zeit ein Weg. Gehe darauf schnell hinüber.
Sollte die Tür auf der anderen Seite noch geschlossen sein, heißt das, daß Du
noch nicht auf die Kugel geklickt hast, wie es im vorigen Absatz steht.
Auf der anderen Seite gehst Du im Ring herum, bist Du auf den Eingang in den
Kern der Zitadelle stößt. Nach der Sequenz müssen wir den Belial-Klon
schnetzeln, was aber nach den Wesen weiter unten kein Problem sein sollte (auch
wenn die mit Belial ihre Sorgen hatten).
Sobald er hinüber ist können wir den Traumstein aus der Halterung nehmen *und
gehe noch zu dem linken Sockel das Feuer Breitschwert oder Thohans Breitschwert
verwandeln. Aus dem gefährlichen Feuerschwert wird nun eine Todeswaffe, es
entzieht dem Gegner Lebens- und Manapunkte und macht dich bei manchen Gegner
fast unbesiegbar!* Springe nun auf den Leleporter was Dich zum Eingang zurückbringt.
Befreie nun Dawn (wieder runterlaufen, in die Zelle, Traumstein benutzen), und
gehe danach zum Ausgang, setzte den Traumstein rechts ein, entferne ihn wieder
und verlasse das Gebäude.
Wege
durch die Zittadelle:
1.:
Benutze das Feiglingsschild, aus dem Säurebecken, aktiviere alle Kristallkugeln
(suche alle Gegenstände aus den unterirdischen Räumen). Dann töte Belail.
Verwandel das Breitschwert Feuersturm, nehme den Traumstein und befreie Dawn.
2.:
Töte alle Ru Loi. Aktiviere alle Kristallkugeln (suche alle Gegenstände aus
den unterirdischen Räumen). Dann töte Belail. Verwandel das Breitschwert
Feuersturm, nehme den Traumstein und befreie Dawn.
3.:
Benutze das Feiglingsschild, aus dem Säurebecken, aktiviere alle Kristallkugeln
(suche alle Gegenstände aus den unterirdischen Räumen). Dann töte Belail.
Verwandel das Breitschwert Feuersturm, nehme den Traumstein und befreie Dawn.
Dann töte alle Ru Loi, welches dir mit dem Vernichter Breitschwert keine
Probleme machen sollte, um Erfahrungspunkte zu sammeln.
Wenn du die Zitadelle verlassen hast, gehe bis zur
Schlucht. Dann schaue nach unten bis eine Eisscholle erscheint, benutzte sie als
Floß. Du kannst gleich ans Ufer springen oder dich noch weiter treiben lassen.
> *Du entdeckst eine kleine Höhle in der Eiswand springe von der Eisschole
dort hinein. Entfache einen Funkenzauber bei dem Holzpfahl. Greife dir nun das
Obsidian Kettenhemd (das stärkste überhaupt) und den Bezor Ring , bevor er versinkt.*
Gehe durch die Berge zurück, und wieder in den Dschungel derWilden. Man muß
den Fluß überqueren, und zwar indem man links auf den Pfad springt. Es ist
machbar, aber ziemlich haarig. Gehe danach zum Hulinentempel und verschaffe Dir
mit dem Traumstein Zugang.
Teil XV: Der Hulinen-Tempel
Rückkehr zu CD 2
Wenn Du den Tempel betrittst wirst Du einen offenen Bereich sehen, in dem ein Körper
auf dem Boden liegt. Gehe am Körper vorbei in den nächsten raum hinter der Tür.
Es gibt dort einen Altar, der zwei Schalen faßt.
Wenn Du auf die linke Schale klickst, wird Aloe in ihr erscheinen. Sobald das
passiert, kann man die Schritte im nächsten Absatz nicht machen und ist
festgefahren.
Plaziere Aloe in der linken Schale und Gift (aus Giftbeuteln und den Eiern) in
der rechten Schale (solltest Du davon nichts mehr haben, sehe in den nächsten
Absatz rein). Die Plattform hinter Dir wird sich heben. Ziehe den Körper aus
dem Nachbarraum auf diese Plattform. Klicke auf den Körper. Du solltest einen
Blitz sehen und dann sollte der Körper verschwunden sein.
Gehe als nächstes durch den östlichen Ausgang. Du kommst dann in eine Art
Kapelle. Hinter dem Altar im Norden ist Aloe und Gift auf dem Fußboden. Gehe
weiter durch den Raum und Du wirst auf einen Pool mit einem grünen Kristall
davor stoßen. Nimm den Kristall.
Randbemerkung: Draußen im Hulinen-Dschungel gab es eine Hütte mit einer
Plattform, die man betreten konnte. Wenn man die dort befindlichen Fackeln anzündete,
hoben sich Treppen empor. Dieser Ort war ca. nördlich vom Tempel und ein bißchen
südwestlich vom Dorf der Wilden. Die nun erreichbare Tür kann man mit dem
Kristall öffnen. Dahinter befindet sich lediglich Kieran's Circlet und der
Dolch der Leeren Hand, sowie alle Zutaten für das Lharkon-Schlafmittel. Dies
ist für einen anderen Handlungsfaden bestimmt (mit dem Schamanen anlegen, der
auch einen grünen Kristall besitzt).
Sobald Du den Kristall genommen hast (im Tempel) kannst Du auch die Säulen, die
das Vordach halten, attakieren. Wenn zwei zerstört wurden, stürzt dieses ein
und versiegelt einen Ausgang, durch den Spinnen hervorkommen können.
Gehe zurück zum Eingang, nimm die zweite links und dann Richtung Süden. Dieser
Weg führt dich in einen kreisförmigen Open-Air-Raum mit einer Fontäne. Wenn
Du den Knopf an der Wand (re.) beim Eingang drückst, wird Aloe in der Mitte
wachsen.
Von hier Richtung Norden befinden sich die Schlafsäle und die Küche. Wenn Du
Dich dort befindest, sollte eine Spinne durch die Nordwand brechen. Folge den
Spinnen in die nächste Area. Hier gibt es unendlich viele Spinnen, man kann sie
nicht alle töten. Unmöglich. Wirklich.
Im ersten Raum sind drei Särge zu Deiner Rechten. In einen von denen befindet
sich eine Flöte. Gehe den Korridor gegenüber der Särge runter und nimm dann
den linken Weg. Um die Ecke (nach dem Linksabbiegen) befindet sich ein Tisch mit
der Leiche von Oben drauf, und eine große Maschine. Drücke den Knopf, und dann
wieder auf die Leiche. Nach der Entsaftung steht hinter der Maschine ein Kasten.
Stecke den Kasten in die zweite Maschine. Hinter der zweiten Maschine steht dann
eine Statue.
Mit dieser Statuette machen wir uns wieder auf den Weg Richtung Eingang. In der
Kapelle gehen wir links durch die Tür und drücken wiederum den Schalter auf
der linekn Seite. Verlassen wir die Kapelle Richtung Eingang, drehen wir uns im
Zwischenstück rechts und gehen in den nun offenen kleinen Raum. Dort befindet
sich ein Alkoven mit vielen kleinen Statuetten hinter Gitter. Ein kleiner Raum
ist noch frei, dort legen wir unsere Priester-Statuette hinein, und sacken dafür
hinter uns den zweiten Kristall ein.
Gehe zum Eingang zurück und nimm die erste links. In diesem Raum sind zwei große
Schüsseln mit einem Kristall-Symbol drauf. Lege die Kristalle dort hinein, um
eine Wand zu öffnen, durch die wir dann auch hindurchgehen. Drücke den Knopf.
Die entstandenen Treppen mußt Du hinauflaufen.
In diesem Raum befinden sich 3 extradimensionale Tore, die zu 3
extradimensionalen Bereichen führen. Gehe als erstes in den linken. Du findest
Dich an der Spitze eines riesigen Labyrinthraumes wieder. Springe von Plattform
zu Plattform, um hinüber zu gelangen. Solltest Du runter fallen, findest Du
immer eine Rampe nach oben. Links halten, ist am vielversprechendsten. Wenn Du
diesen Raum durchquert hast folgt ein anderer Raqum mit einem langen, sich
windenden Pfad, der bei einer Statue endet. Hol sie dir! Ignoriere alle
Angriffe, so gut es geht. Du wirst zum Anfang teleportiert, sobald Du das Idol
hast.
Ab durch die Mitte. Wenn Du diesen Raum betrittst, wird der Boden sich in eine
bestimmte Richtung kippen. Renne auf die höher liegende Seite. Dort befinden
sich zwei Knöpfe. Drücke beide. Gehe von dem Gefälle runter. Dies führt
dazu, daß es sich wieder senkt. Gehe so lange wieder drauf, bis es sich in die
andere Richtung neigt. Dort sind auch 2 Schalter. Hinter der nun geöffneten Tür
ist wieder ein Idol. (Hinter dem Podest sind außerdem Gorgonite Brocken und
Bernstein).
Gehe durch den rechten Bogen. In diesem Raum sind drei lange, dünne Pfade.
Renne jeden der Pfade herunter und drücke jeweils den Knopf. Es befindet sich
dort auch eine Nebel-Des-Todes-Schriftrolle. Nun sollte sich eine Brücke
gesenkt haben. Gehe hinüber und greif Dir das Idol.
Nun hast Du alle drei Idole. Gehe die Passage hinter dem mittleren Bogen
hinunter. Dort ist ein Bereich mit schwarzem Fußboden. Na, kommt uns das
bekannt vor? Es ist die gleiche Falle wie in der Höhle am Anfang, mit der
Ausnahme, daß sie sehr viel tödlicher ist. Du kannst sie wiederum entschärfen,
wenn Du die Flöte in die entsprechende Halterung zu deiner Rechten stopfst.
Als nächstes kommen die Messer. Wiederum befindet sich dort ein Geheimgang
geradeaus.
Die dritte Falle ist die rollende Felskugel, die Indy-Falle. Renne den Korridor
runter, bis zu den zwei Knöpfen an der Wand. Renne an denen vorbei, drehe dich
um, und drücke sie alle beide. Außer daß du nicht von der Kugel zermatscht
wirst, wird auch noch eine Tür geöffnet. Gehe hindurch.
In diesem Raum fallen drei Halterungen aus der Decke. Lege die Idole darauf. Die
Tür auf der entfernten Seite wird sich öffnen. In diesem Raum ist eine hölzerne
Brücke. Wenn Du darauf trittst geht die Brücke ein wenig runter, jedoch nicht
genug. Demnächst sollten Vögel in den Raum kommen. Töte diese und ziehe sie
auf die Brücke. Sobald zwei oder drei draufliegen kannst Du auf der Brücke
nach unten gehen.
Dort befindet sich ein weiterer Klon von Belial. Töte ihn und betritt dann die
Halle der Stimmen (Automap). Benutze hier den Traumstein um die Stadt der Ahnen
zu wecken. Du wirst dorthin gebracht.
Teil XVI: Die Stadt der Ahnen
Du kommst auf einem Balkon in der Stadt an. Nimm den Fahrstuhl nach unten zur
Hauptebene. Geographisch ist zu sagen, daß es dort einen Zentralbereich gibt,
die sich südlich von Deiner momentanen Position befindet. Es gibt vier Ecktürme,
nordöstlich, südöstlich, südwestlich und nordwestlich davon. Geradeaus im Süden
ist eine Fontäne und gerade aus nördlich bist Du.
Du mußt die vier Turmrätsel lösen. Um eines davon lösen zu können braucht
man vier Elfenbein-Chips (die Dinger, die wie zugeschneite Pizza-Viertel
aussehen). Also sollten wir uns als erstes auf den Weg machen, diese zu suchen.
Gehe zur Rechten, bis zur ersten "Kreuzung". Wo sich die Straße nach
norden dreht befindet sich eine Lücke in der Wand. Dort befindet sich der
Balkon, der auch auf einem der sprechenden Steine, sowie bei einer falschen
Absolvierung des Spiels erscheint. Wenn man der Straße folgt stößt man auf
einen Raum, bei dem ein Kelch in der Mitte steht.
Direkt im Osten des Kelchraumes befindet sich noch ein Raum mit drei Fontänen.
Friere diese Fontänen ein, und zerbreche sie danach. Es gibt viele Wege einen
Gegenstand zu frieren. Entweder man beschießt ihn mit dem Bogen "Valkyrie"
oder greift ihn mit der Großaxt "Schneesturm" (Blizzard) an, oder man
benutzt einen Eissamen aus den Klauenbergen.
Sobald man also nun das Eis zerbrochen hat, bewegt man den Block beim Eingang über
das Quadrat im Boden. Gehe dann die Treppen runter und mache das gleiche mit dem
dortigen Block. Springe vom Block auf die andere Seite. Die Treppen hinauf
befindet sich eine Statue, die einen der begehrten Chips hält. Jetzt muss alles
Schnell gehen: sobald Du Dir den Chip gegriffen hast, werden die Wände einstürzen.
Renne hinaus, springe zurück und gehe ans Tageslicht. Verschieb dazu den Block
auf dieser Seite an die Hürde.
Gehe die Straßen nach Westen hinunter. Im Süden ist ein weiterer Nebenraum. Öffne
die Türen und betrachte die Statue zu deiner rechten, die einen Chip hält. Der
Abgrund sollte Dich nicht davon abhalten, dort hinüber zu laufen. Es handelt
sich lediglich um dem "Leap of Faith"-Test aus "Indy und der
letzte Kreuzzug": Eine Brücke erscheint, sobald Du über den Abgrund
gehst. Du solltest nun zwei Stücke Elfenbein haben.
Folge nun der Hauptstraße in einen Raum mit vielen sich hebenden und senkenden
Wänden. Es gibt hier drei wichtige Objekte: ein sich drehender Steinquader,
eine glühende rote, und eine glühende weiße Kugel. Zerstöre sie in der oben
angegebenen Reihenfolge. Du solltest nun einen großen Feuerball aus einer
Pyramide kommen sehen. Der Feuerball wird durch den Raum fliegen und die Mitte
des Turms im Norden zerstören. Nimm den Kristall von der Schwelle des
freigewordenen Durchgangs und gehe die Treppen rauf. Dort schiebe die Kiste in
den Teleporter. Gehe auch hindurch. Schiebe hier den Block in die quadratische
Vertiefung vor dir. Gehe um den Teleporter herum. Dort befindet sich ein weites
Feld (nicht das Teil von Grass). In der Ferne, in der nähe zur Mitte befindet
sich ein glühendes Oktagon. Klicke es an und der Teil eines Turms wird sich aus
der Mitte erheben. Im folgenden werde ich diese Abfolge "den Turm erhöhen"
nennen. Man muß dies in allen vier Ecken der Stadt machen.
Kehre zur großen Kreuzung zurück und halte dich südlich. Direkt vor Dir im
Zentrum wird ein Teil des Turms zu sehen sein. Je mehr Türme du erhebst, desto
mehr wird das Gebäude zu sehen sein.
Auf der Nordseite der Straße ist ein weiterer Seitenraum. Wenn man ihn betritt,
sieht man ein glühendes Kraftfeld geradeaus. Zünde die zwei Globen an den
Seiten an. In den Seitengängen mußt Du Funekn auf die Globen benutzen, um
einen Gang dazwischen zu öffnen. Gehe hinein und benutze Funken auf die Globen
darin. Jetzt ist das Kraftfeld offen. Drinnen, hinter dem Kraftfeld, ist der 3.
Chip. Sobald man ihn nimmt, gehen die Lichter aus und der Boden füllt sich
schnell mit Wasser. Gehe direkt südlich (Kompass benutzen) bis zu einer Wand.
Klicke auf die Wand um sie zu öffnen. Du kannst nun dadurch wieder auf die Straße
kommen.
Gehe nun gegen den Uhrzeigersinn um die Mitte herum, bis Du auf der Ostseite des
Südausgangs vom Zentralen Straßenkomplex bist. Dort ist ein weiterer Raum im Süden.
Er enthält eine Fontäne. Friere die Fontäne ein, zerbrich sie, und entwende
den letzten Chip. Du solltest nun alle Chips haben. Gehe um die mittlere Straße
herum und nimm dann die westliche Abzweigung.
Wenn sich die Straße nach süden dreht, befindet sich ein Seitenraum in der
Ecke.Man muß auf die Wand im Alkoven klicken um hinein zu gelangen. Um hier
irgend etwas zu bewirken benötigt man den Skellett-Schlüssel aus dem
Drarakel-Museum. Die Gegenstände sind nichts besonderes nur: Teerkristall,
Bernstein, Giftbeutel, Kehlschnäpelcheneier, Regenbogensulfit, Gorgonitbrocken
und eine Bachforelle.
Wenn Du nach Süden gehst, ist ein weiterer Seitenraum im Osten. Von hier
bekommt man einen Überblick über einen Raum, den man durch die Unterirdischen
Höhlen erreicht. Ich habe leider keinen Weg gefundne, diesen Raum von hier oben
zu erreichen, oder anders herum von dort unten nach oben zu kommen.
Am südlichen Ende der Straße befindet sich der Raum mit den Halterungen für
die 4 Elfenbein-Chips. Einfach die Chips einsetzen und den Turm erheben (s.o.).
Danach zurück zur Mitte und von dort aus Richtung Süden.
Am Ende dieses Ganges ist eine Fontäne an der Spitze von einigen Treppen. Über
der Fontäne ist eine Wasserkugel. Friere diese ein, und zerschlage Sie danach.
Dieses führt dazu, daß das Wasser in den Kanal hinter der Fontäne fließt.
Dies führt dazu, daß das Wasser in den dritten und vierten Turm-Bereich
einfließt. Ohne diese Aktion sind die beiden Puzzles nicht lösbar. Gehe danach
nördlich und nimm vom Zentrum den östlichen Weg.
Wenn man sich südlich hält, nachdem man die östliche Ecke umrundet hat, sieht
man einen Raum auf der rechten Seite. Dort drin befindet sich ein schmales
Podest vor einer größeren Plattform. Sobald Du dich näherst werden sich sechs
Alkoven öffnen (zwei sind um die Ecke), die drei Paare von Gegenständen enthüllen.
Das erste Paar ist ein Feuerkristall und ein Eissamen, das zweite ein Ahnenstein
und ein Ring der Regeneration und das Dritte ist ein Blitzkristall und ein
Steinwürfel.Wenn Du eines der beiden Gegenstände auf die Plattform legst (es
muß nicht einmal das aus diesem Raum sein) wird das andere auf der kleineren
Plattform erscheinen.
Wenn man nach Süden zu dem Turm geht, ist eine Tür in der Westwand. Springe in
diesem Raum über den Kanal und nimm die Treppen im Süden nach Oben. Nimm ein
Paar schwarze Lichids mit. Gehe dann wieder runter und durch die gelben Türen.
Es gibt hier vier gelbe Türen, aber nur eine in jedem Satz von drei Türen läßt
dich durch. Die Reihenfolge ist Süden Norden Süden Mitte. Nachdem Du da durch
bist wirst Du das Gesicht des Drarakels über einer Öllache schwimmen sehen.
Stell Dich hinter die Fontäne und entzünde sie, was eine größere Explosion
zur Folge haben wird. Nimm den Bogen und gehe vorbei an den Explosionen in der
Wand nach draußen.Die Pyramide ist zerstört, der Eingang zum Turm frei. Erhöhe
den Turm.
Beachte bitte, daß wenn das Wasser nicht durch die Kanäle fließt, daß Du in
dem Moment stirbst, in dem die Pyramide zerstört wird.
Gehe nun zum letzten Turm im Norden (es sollte einfach ersichtlcih sein, wenn
man auf die Automap klickt). Alles was man hier machen muß, ist ein Silberblatt
in die Pyramide zu legen, das Oktagon anzuklicken, um das Gebiet zu bewässern
und dann die Sanduhr bei der Treppe anzuklicken. Man kann auch in den Beeten
daneben immer wieder Kräuter züchten. Drauflegen, Wasser, Sanduhr, harvesten.
Erhöhe den Turm.
Nun, nachdem der Turm ganz erhöht ist, betreten wir ihn durch den Turm im
Zentralen Teil der Stadt. Die merkwürdige Verzerrung ist der Eingang.
Drinnen erwartet uns ein weiterer Belial-Klon. Nachdem man ihn getötet hat,
geht man durch den Raum. Hinten befindet sich ein weiteres Kraftfeld, das wir
betreten.Dies gibt uns den letzten Spruchlevel. Nun können wir den Fluch ganz
kontrollieren.
Gehe zur Stadt zurück und dann in Richtung Südost-Turm. Bevor Du der Straße
nach Süden folgst gibt es einen Raum im Norden.In diesem Raum schießen Lichtbögen
aus den Wänden, in denen sich auf jeder Seite mehrere Türen befinden. Éntzünde
alle Lichtgloben hinter den Türen und gehe dann durch die Tür im entfernten
Ende des Raumes. Bewege den Vorhang zur Seite, um einen leeren Brunnen zu enthüllen.
Im nächsten Raum ist ein Brunnen mit einem Drachenkopf darauf. Greife den
Drachenkopf an, bis Blut herauskommt. Hinter ihm wird sich dann eine Tür öffnen.
Der nun folgende Korridor führt zu dem Teleporter in die Untergrund-Höhlen.
Teil XVII: Die unterirdischen Höhlen
Wichtig: Dieser Bereich ist mit grünen Spinnen gefüllt. Sie sind zahlreich und
nervig, aber man kann sie alle töten. Aber wenn man sie tötet, wird für jede
eine braune Spinne gezüchtet. Diese sind noch nerviger und kaum kleinzukriegen.
Also: Renn einfach los, und ignoriere sie, so gut es geht.
Renne durch die Korridore mit einer Ausrichtung von meistens Süden und Westen.
Ganz im Südwesten ist ein Raum mit fleischig aussehenden Decken mit mehreren
klebenden Ausbuchtungen aus der Decke. Im hinteren Teil des Raumes ist eine
Mulde in der Wand. Hacke die Kanäle zwischen Decke und Boden durch, und schlüpfe
hinein.
Du bist nun im nicht-begehbaren (Standbild-) Teil der Höhlen. Klicke auf die
linke Passage, dann auf "Angreifen" um den Zugang zu öffnen. Auf der
Rechten Seite ist ein Tentakel, das man anklicken kann. Wenn man dies tut, reißt
es von der Wand. Nach einiger Zeit kommt eine Spinne vorbei, um den Schaden zu
reparieren. Auf der linken Seite wird sich dann ein Zugang öffnen, durch den
wir hindurchschlüpfen. Hier zerhacken wir mehrere Fleisch-Kanäle und gehen ins
Labor.
Teil XVIII: Belial's Laboratorium
Baccatta gibt Dir Belials Horn, die einzige Waffe, die Belial gefährlich werden
kann. Gehe den Korridor hinunter bis zu dem Raum , der aus der Mitte blutet.
Morphe in die Echsenform und springe in den schmalen Kanal. Greife die Gitterstäbe
an, die Dir den Zugang verwehren. Renne durch und dann auf der linken Seite
rauf, aber halte an, bevor Du zur grünen Röhre kommst.
Der Schleim hier und im nächsten Raum entzieht Dir Magie.
Morphe in die Menschenform zurück. Du solltest nun über den Schleimstrom
hinweg auf der anderen Seite drei Schalter sehen (links). Schieße mit einem
Bogen auf sie. Wenn alle unten sind, hebt sich ein Damm. Springe nun in den
Strom und schwimme auf die andere Seite.
Ziehe dort wieder die drei Schalter um den Damm wieder zu senken. Dies leert den
nächsten Raum, den man so gefahrlos durchqueren kann.
Um die Ecke ist eine Tür. Hinter dieser Tür ist der Boden voller Schleim.
Betritt den Komplex und gehe nach Norden. Wenn Du in einen Raum ohne Boden
kommst, weißt Du, daß Du richtig bist. Ein Knopf an der Wand wird die Brücke
senken, sodaß man hinüber kommen kann. Am Ende dieses Korridors kann man sich
von der Kante fallenlassen und schnell den Strom runterschwimmen. Am Ende davon
gelangt man endlcih in einem Raum, wo man den Schleimfluß verlassen kann.
Gehe durch die Tür, den Korridor hinunter, nimm die zweite Tür auf der
Rechten.Deine Automap-Funktion nennt diesen Raum den "Beschwörungs-Raum".
In den Ecken befinden sich durchsichtige Totenschädel. Zaubere einen Stufe Eins
Geist-Zauber (die Klasse, die auch den Nebel des Todes enthält) auf jeden Schädel.
Wenn alle vier in der Mitte sind, wird ein kleiner Dämon beschworen. Töte ihn.
Wenn Du ihn untersuchst, findest Du einen Ahnenstein.
Ziehe den Körper in den Korridor unde durch die Tür, an der Du vorbeigekommen
bist. Ziehe ihn hinter alle Blutfontänen und lege ihn auf die Silberschale beim
Schädel. Dies öffnet eine Tür hinter dem Schädel. Springe durch die Öffnung
und nimm den Lift nach unten. Du wirst Dort auf Dawn treffen. Solltest Du sie
anklicken, gibt sie Dir ein Amulett, daß Du benutzen kannst, um Belials
Trugbilder zu zerstören. Solltest Du dieses Amulett nicht bekommen, muß Du
diese konventionell erledigen.
Teil XIX: Die Geburts-Kammer
Wenn Du den Raum betrittst wirst Du geradeaus einen amorphen Blob sehen. Dies
ist die Form, die Belial hervorbringt. Transferriere deinen Fluh zu Belial
(Stufe 5 Fluch-Spruch). Nach einigen netten Worten wird er unangenehm und läßt
Dich mit einigen seiner Dämonen allein.Töte sie, nimm ihre Ahnensteine, und
folge Belial durch die Tür (einfach draufschlagen, bis sie aufgeht).
Im nächsten Ruam triffst Du wirder auf Belial. Um hinter dieBarriere zu komen
mußt Du die Generatoren in der Decke (die blauen) beschießen.Töte die Dämonen,
nachdem Du durch die Lücke gegangen bist.
Im nächsten Raum sind mehrere Plattformen, die sich nach oben und unten
bewegen. Belial schickt Dir ein Trugbild von Frau Mutter persönlich. Wir
benutzen jedoch das Amulett von Dawn, um diese loszuwerden.
Die nächste Kammer enthält ein Labyrinth von Fallen. Steinsäilen-Pressen,
Flammende Speere und Eissäulen. Hier sind wieder der Steinblock, die Feuerkugel
und die Steinkugel. Präge Dir die drei Positionen gut ein, und zerstöre dann
so schnell wie möglich alle drei Gegenstände in der Reihenfolge Stein, Eis und
Feuer (für Eis braucht man Level 3 Funken, und für Feuer braucht man den Stufe
3 Geist-Spruch).
*man kann belials rüstung "finden" bzw sie
ihm wegschnappen (wenn man auf normal spielt habt mitleid und lasst sie
ihm . in dem raum mit den stein-, eissäulen und flammenspeeren liegt in
jeder ecke ein teil der rüstung (ring, armschienen, rüstung, armpanzer). man
muss aber SEHR schnell sein sonst hat belial sie eben an. die rüstung is die
beste im spiel, die armpanzer naja ABER wenn man die armschienen (ich hoff ich
verwechsel die beiden jetzt nicht..) anhat fängt man sozusagen zum brennen an..
das feuer macht den gegnern schaden aber eben auch leider einem selbst -->
mit der rüstung und den armpanzern erleidet man selber keinen schaden. der ring
verwandelt die funken zauber in feuer*
Nun wird Belial sein letztes Trugbild erschaffen: Das Drarakel. Das Amulett von
Dawn löst auch dieses Problem (bildlich jetzt). Hacke Dich durch die Tür im
hinteren Höhlenbereich.
Die beste Möglichkeit Belial zu bekämpfen ist, sich an ihm mit dem Bogen
aufzuladen, und ihn einzustampfen, bevor er Dir zuviel Schaden zufügen kann.
Das erste Mal als ich spielte, habe ich ihn ewig verfolgen müssen, beim
Schreiben dieser Lösung, beim 2. Durchspielen, habe ich ihn innerhalb von 2
Angriffen getötet. Naja. Wenn er tot ist, gibt's die -verdiente- Endsequenz.
Beim Endkampf kann man sich in den Pool der ganz hinten ist stellen darin ist
man wenn man sich gescheit heilt unbesiegbar (braucht man aber nur auf sehr
schwierig)
*es gibt 5 verschiedene enden.
also gut sein und belial töten; beim belial sterben; zulange vorm endkampf
warten; böse sein und belial töten und dann beim drarakel (ja das Drarakel!
versucht einen zu töten weil ma a bissl größenwahnsinnig geworden ist)
sterben; und letztlich noch wenn man auch das drarakel tötet; so des amal zu
dem dann muss ich noch sagen dass ich des min dorf in die luft sprengen
von einem freund weiß (thx to omlette thx to bigass) man kann nachm sprengen
noch ins dorf wenn man die typn noch ned angriffn hat und 5ahnensteine nehmen
(bringt aber NIX weil man wenn man sie tötet 6 bekommt (thx to omlette)*

*...* Informationen
von Birthe
*...*
Informationen von Gevatter
thx
to Rhabe
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