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STORY
Daher können wir recht sicher sein, dass etwas sehr Besonderes geschehen sein muss. Fragt sich, wer diese Götter waren, und warum sie nicht mehr hier sind. Die Antworten darauf gibt es in Götterdämmerung.
Das Leben eines uralten Gottes ist dummerweise unendlich langweilig. Für ihn gibt es keine Überraschung, kein Geheimnis... Die Welt der Sterblichen ist demnach eine Art Touristenzentrum für Götter, dafür geschaffen, dass diese mächtigsten aller Geschöpfe ab und zu die Möglichkeit haben, ihre Macht zu vergessen und es zu genießen, nicht zuständig zu sein. (Dieses Phänomen heißt auch Strom der Wirkung, der Gegensatz zur Quelle aller Ursachen). Sich im Strom der Wirkung ergehen zu können ist - zumindest wenn man über Äonen die Quelle aller Ursachen war - ein Mordsspaß und eine tolle Abwechslung. Und da es Spaß in dieser Form für Allmächtige und Allwissende nicht mehr gab, wurde unsere Welt als Mallorca der Ahnen-Götter geschaffen.
Und so wurde von den Unsterblichen beschlossen, dass die Welt der Wirkung, unsere Welt, ihre eigenständige Entwicklung durchmachen sollte. Die Wirkung konnte stets auf dem neuen Planeten beobachtet werden. Sie konnte sogar von denjenigen erfahren werden, die auf ihre Unsterblichkeit verzichteten. Nach weiteren Äonen schwand der Respekt für die Wichtigkeit der Trennung von Sterblichem und Unsterblichem, und gewisse Individuen begannen nachzudenken, wie man das neue Spielzeug noch aufregender machen konnte.
Mit einem flackernden Lächeln auf den Lippen stolzierte er gemächlich durch die Reihen der in Ehrfurcht erstarrten Dracoiden, die mächtige neue Waffen und Teile der Magie der Ahnen von dem gehörnten Gott an sich rafften, als seien es Süßigkeiten und Spielzeug, das man in einen Pulk Kinder wirft. Bis zu diesem Tage hatten die Sterblichen ihren Streit mit dem ausgetragen, was ihnen die Natur zur Verfügung stellte. Knüppel und Bögen aus dem Holz der Wälder, Speerspitzen und Schwerter aus den Erzen der Berge und die überall präsente Magie der Natur zu ihrem Schutz. Die neuen Waffen und die starken Angriffszauber fachten eine nie gekannte Kampfeslust in den Dracoiden an. Nach kurzer Zeit war das einst friedliebende Volk besessen.
Wie so oft aber hatte Freundlichkeit einen selbstverkehrenden Effekt auf böswillige Seelen, und je freundlicher die anderen Götter Belial aufforderten, sich an die Regeln zu halten, desto mehr furchtbare Waffen gab er den inzwischen kriegshungrigen Dracoiden.
Die nächsten Nachbarn der Dracoiden waren die Hulinen, und sie waren es, die als erste deren neue Leidenschaft zu spüren bekamen. Obwohl die Hulinen tapfere Krieger waren, hatten sie keine Chance gegen die übernatürlichen Mittel, mit denen man sie bekämpfte. Reihe nach Reihe fielen die tapferen Hulinenkrieger beim Versuch, ihr Land vor den Eindringlingen zu beschützen. Alle Gegenwehr war vergebens, und was einst ein Land überquellend an Geschenken der Natur war, wurde verödet, karg, verlassen wie die schwelenden Reste eines Die Hoffnungslosigkeit des Kampfes der Hulinen erweckte viel Mitleid bei den Ahnen, doch die oberste Regel der Nichteinmischung war ehern, und so wagte keiner der Götter, ihnen zu Hilfe zu kommen.
Letztlich, als es nur noch eine Handvoll Hulinen gab und ihr endgültiger Untergang nur eine Sache von Wochen schien, konnte ein weiterer Ahnengott dem Unrecht nicht länger zusehen. Anu, seinen späteren Gefährten als das Drarakel bekannt, beschloß die Hulinenrasse vor der Vernichtung zu retten. Die Magie der Ahnen fand ihren Weg auch in die Lager der Hulinen, und mit einem Mal war das Gleichgewicht der Kräfte wiederhergestellt. o gerecht und nötig diese Handlung auch gewesen sein mag, war sie dennoch ein Verstoß gegen die Gebote der Ahnen. Das Drarakel mußte für seine Hilfestellung bezahlen. Belial und das Drarakel waren in den Augen der Ahnen gleichermaßen dem Vergehen der Einmischung schuldig. So gleich ihr Vergehen war, hatten die restlichen Ahnen ein Einsehen mit den Motiven des Drarakels. Belials Verbrechen hingegen waren Schmach und Schande für alle. Empört ob der Ignoranz gegenüber seiner Rüge, tagte der Rat der Ahnen erneut und beschloß die zu unternehmenden Schritte, um Belials Einmischung ein- für allemal zu beenden. Keiner der Ahnen hatte je einen anderen getötet. Dennoch wurde ein Urteil gefällt, daß Belial ob seiner Untaten zu Tode gebracht werden mußte. Die Vollstreckung des Urteils wurde dem Drarakel auferlegt. Er hatte seine Hände bereits befleckt, und welche bessere Lösung konnte es geben? Auf diese Weise mußten nicht noch mehr Ahnen die Regeln brechen und bestraft werden. Im Wissen, daß seine Hinrichtung unabwendbar war und kurz bevorstand, schmiedete Belial einen Plan, mit dessen Hilfe er nach seinem Tod wiederauferstehen würde. In seinen Gemächern unterhalb der strahlenden Stadt der Ahnen erschuf er ein gewaltiges magisches Muttertier. Dieses Muttertier sollte als Antenne wirken, die die Strahlen der Magie der Ahnen in sich aufsaugen würde. Sobald genügend Magie zur Verfügung stünde, würde das Muttertier mit einem neuen Gott schwanger gehen, und Belial würde wiedergeboren. Der Haken an Belials Plan wurde erst nach seiner Hinrichtung klar, als die Unsterblichen beschlossen, die Stadt der Ahnen und die Sphäre der Sterblichen vollständig zu verlassen. Ohne die Nähe der Ahnen wurde die Ahnen-Magie extrem rar. Dadurch fiel das Muttertier in einen tiefen Schlaf und harrte der Dinge, die da kömmen würden. Alle Ahnen verließen die Stadt, und sie versank in den Fluten. Doch einer blieb zurück
Entschlossen, die Dinge unserer Welt ihren Lauf nehmen zu lassen, ungestört von den Machenschaften einer dunklen Gottheit. Der Schlummer des Muttertiers und die Wache des Drarakels wurden mit jeder dahintickenden Sekunde länger. Über mehrere Jahrtausende geschah nichts. Das Drarakel verließ den südlichen Kontinent und ließ sich nahe des Menschen-Königreiches Gladstone nieder, wo es von dieser Zeit an den dort heimischen Bauern kryptische Ratschläge für den Anbau von Nutzpflanzen und unentwirrbare Wetterprophezeiungen zuteil werden ließ. Mit der Zeit verlor sich das Wissen der Menschen um die Ahnen. So hätte es bis in alle Ewigkeit weitergehen können, wäre nicht die Gier von Scotia, der verstorbenen Hexe der Dunklen Armee gewesen.
Nach Jahren des Friedens wurde ein neuer Krieg zwischen der bösen Dunklen Armee und der gegnerischen Armee Gladstones entfacht. Eines der Opfer war Luthers Vater, erschlagen von einem Trupp gegnerischer Soldaten, als er seine Marktwagen die Straße nach Gladstone entlang begleitete.
Pech für Luther, der gerade zum Mann erwuchs. Nachdem er sich etwa ein Jahr mit den heimischen Unkräutern befaßt hatte, verließ er die Farm und das unfreundliche Gladstone, um sein Glück woanders zu suchen. Seine Mutter lernte derweil rasch, und schon bald brachten ihr erstaunliche magische Fähigkeiten und ein unerbittlicher Haß auf Gladstone den Respekt der Dunklen Armee ein. In erstaunlich kurzer Zeit wurde sie zur mächtigsten Hexe ihrer Zeit. Doch ihre Fähigkeiten allein konnten sie nicht zufriedener machen. Ihr Ziel war, sie zu nutzen, um König Richard zu Tode zu bringen.
In die Kunde vieler magischer Bücher vertieft, stieß Scotia auf Gerüchte über ein legendäres Artefakt der Ahnen, die Niedermaske. Ihre Magie erlaubt es ihrem Träger angeblich, seine Gestalt nach Belieben zu verändern. So würde sie an Richard herankommen und ihn vernichten können. Scotia wurde nicht zuteil, dass die Niedermaske eine der letzten großen Quellen der Ahnen-Magie in der Welt der Sterblichen war. Als sie die Maske endlich ans Tageslicht förderte, aus dem Erdreich, in dem sie über Jahrhunderte geruht hatte, weckte ihre intensive Strahlung Belials Muttertier aus seinem Schlummer.
Von einem Moment zum anderen schwand seine menschliche Form, und er verwandelte sich in eine Echse, ein Monstrum oder andere Deformationen seiner Gestalt. So schlug sich Luther zurück nach Gladstone, um nach einer Heilung seines Fluchs zu suchen. Unweigerlich wurde er von Gladstones Armee gefangengenommen und in den Kerker geworfen. Verwirrt und von Schmerzen geplagt lag Luther in einer Zelle, gestraft für die Vergehen seiner Mutter.
Durch eine glückliche Verwandlung in ein Monstrum ist es Luther gelungen, aus dem Kerker zu fliehen und sich einen Weg zum Drarakel zu bahnen, in der Hoffnung, von ihm Informationen zur Heilung seines Fluchs zu erhalten. Da das Drarakel nach wie vor nicht in die Welt der Sterblichen eingreifen darf, schickt es Luther auf den südlichen Kontinent. Gladstones Mystikerin Dawn, von Berichten über seltsame Monstren, die den südlichen Kontinent heimsuchen besorgt, stattet dem Drarakel ebenfalls einen Besuch ab. Von dessen kryptischem Gemurmel nicht zufriedengestellt, begibt auch sie sich auf den südlichen Kontinent, um der Gefahr Einhalt zu gebieten, bevor auch Gladstone von ihr bedroht wird. Belials Schergen wollen Luther töten und seine Ahnen-Magie nutzen, um Belial wieder zum Leben zu erwecken. Dawn und ihre Verbündeten wollen genau dies mit Hilfe der Macht des Fluchs verhindern. Luther ist in jedem Fall der Schlüssel zur Zukunft aller Seiten dieses Rennens. Davon weiß er im Moment noch wenig. Um seine nahe Zukunft bewältigen zu können, muß sich Luther auf einiges gefaßt machen und aktiv in das Geschehen eingreifen.
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